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さんすくみ
にっこにっこにー

なんでよりによってラブライブなんでしょうかね(悟り顔



ファンタズマゴリアの世界において、世の中にはおおよそ三種のタイプがいます(決めつけ

1.反論?神じゃねーか
2.反論?紙じゃねーか
3.な ん と な く

なんでこんなに変わるんでしょうね
普段当たり前のようなやりとりだとは思うけど、考えてみたら面白くないすか?
性格の問題、とか言われたら話す意味なくなるから関係あるとわかってるけど俺言わないからお前らも言うなよ(

考えてみた
<1.反論?神じゃねーか のタイプ>
だいたいここの人達はイベント勝負だったり相手に合わせて動くのが好きな人達が多いタイプだと思ったけどそれ違くね
なんだろ、ふと思ったのはアイテムを嫌う傾向にある人はこっちになりそうなのかしら、とか
ほらアイテムってちょっと考えてみたらさ、自分よがりってかそんな感じするやん?いやアイテムが嫌いとか言ってるわけじゃなくて、あくまで俺が客観的に見たら、の話よ
でもアイテムワントップにはだいたい反論入ってるから、アイテム好きな人は反論嫌いってわけじゃなさそうね

<2.反論?紙じゃねーか のタイプ>
デックの強み押し付けにいきたがる人はこっちが多いのかしら
反論って相手によって強さが変わるから、そんなもんに枠割くなら強み押し付けにいけるものいれた方がいいやんってなったり
そもそもイベントは反論で対応しなくてもって考えもあるね
火力には火力、みたいな目には目を系とでも言おうか
デックの明確なゴール地点がありかつ攻め色強いデックを好むプレイヤーはこっちが多いんじゃないかな

<3.な ん と な く のタイプ>
俺これが1番よくわかんないんだよねー
とりあえず反論入れてみたってその反論ザコすぎでしょ草不可避(暴言
とりあえず強いやん、って言われても何がどう強いのか言ってくれないとポンコツ脳にはわかんねーよってな


こう考えてみると、あーあの人1だなーとか出てきて楽しい!
じゃあ俺はどうなんだろーって考えたらどれでもなかった(絶望
じゃあ俺(に限らず俺みたいな考え方をする人、いるかは知らん)は一体どういうことを思って反論入れてるのだろうか、何故俺は反論を使っているのかがとても気になり始めたんだよ
せっかくだしいい機会じゃん、ちょっと考えてみるついでに文字にでもって思ったのがこの記事書こうとしたきっかけです





<反論>
白1
「イベントのプロセス一つは解決されない」

1.0からあるこのイベント、所謂基本イベントひとつは一体どういうものなんしかねー

・マストカウンター
火力には火力合わせればよくて、ファンタは点数をやり取りするゲーム
ってことは基本的に火力が1番有用だよね
幽閉はだいたい点数を止めるための使用方、つまり対応型火力として見ることができる
なら幽閉を止めるために打った反論も対応型火力として見ることができるんじゃないかなーと
火力に対しての反論も対応型火力だよね
幽閉を反論するなら幽閉に対応して普通の火力ぶん投げた方がいいこともしばしば、屋上ですら火力で前衛守ることもできないことはないのに、なら何故反論を積むのか
考えてみました
反論は火力対火力以外の動きをするものに合わせたい
もっと言うなら反論でしか止めれないものを止めたい
ってのがくるのかなと思いました
点数をどれだけ動かすのかは書いてない、でも火力だと対抗できないイベントを止めたいのだなと
具体例を上げるなら
ショッピング
既視感(エスコート含む)
願い星
拘束
だいたいこの辺り

ショッピングや既視感はキャラ展開の最序盤から使われるカードの筆頭候補
ならこれ止めて相手のキャラ展開遅れさせたら実質的に火力以上に点数動かしてそうよね
特にショッピング、ショッピングを通して火力2枚引かれて上から踏み潰された時、火力1に反論しても火力2で死んじゃうけどそもそもショッピング止めたら火力引かれてないじゃん!とか、相手が有効バトル探しに打ったショッピング反論したらまだ余裕だわーーとかはありそう
拘束と願い星については、火力ぶん投げました→回復→火力上乗せ→願い星ー
とか割と笑えないしね
拘束はエースに打てないから前衛殴りしなければイケる、けどそもそも前衛受けから受けてる前衛拘束でバトル中断、入れ替わりで別キャラ出てきて盤面整理されるとか割と笑えないしね
そしてこの動きには火力じゃどう頑張っても対処できない動き、これを止めたいのか、と


・どれをいつ止めたいのか
個人的にさっきあげた4つの中でも、自分はショッピングと拘束に的を絞ってます
まずターン2ドローゲームで手札管理が他のゲームと比べてかなり緩いゲームでコスト発生制限があるわけでもないのに1コスト2ドローイベントがターン制限ないとかガバガバじゃねーか
ドローはパワーです、それは全てのカードゲームに置いて言えることでありデックライフタイプのゲームですら終盤までドローはパワーと言われるのだからそんくらい強い行動なんです
そもそも基本ルールであるドローを加速するなんてちょっと考え方を変えたら基本ルールに触ってることになるんすよ(こじつけ
そんなものは絶対に許せるはずはない
「盤面コストショッピング?ハンド切ってでも反論してやるよオラ!」
の決め打ちスタイルなのもあると思うけど(

拘束はただただパワーカードすぎて、下手したら1枚でゲームが終わることもしばしば
相手エースでしか殴ってこないから前衛のブロッカー拘束するわーからの全エース受け強要されていとも簡単に死んだりしますからねこのゲーム
そもそも思い返してみたら、インスタントタイミングのバトル中制限とかないフリースペルで相手のキャラ盤面から消すなんて1コストEXしか認められてねーじゃねーか!(憤怒な現実もあります
そもそも前衛パンチを拘束≒平伏
みたいなもんすよ、強すぎィ!
ショッピングマスカンとは言え、そんなの相手のショッピングに毎回反論合わせられたら苦労しない
ショッピング通した後も止めたいイベントあるか否かで枚数も変えてるんだなーと
ショッピングは止めたいが拘束はいいや、なら4じゃなかったりショッピングも拘束も止めるんだよオラァ~ンなら4だったり

・ショッピングと拘束
俺はショッピングと拘束を是が非でも通したいんだよ!な場合、反論されたらアッパイダー
反論には反論で対抗するしかないからの反論の意味合いがあります
通したいんだよ俺は!道を開けんかい!みたいな、ね

つまり反論って
最強のイベントであると同時に弱すぎィ!死ぬ死ぬ...ンアーッ!なイベントでもある、と思ったんすよ僕

最初からそれ言えよ...たった一言言うための前置き長すぎィ!
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